Dicembre 22, 2024, 12:17:52 pm *
Benvenuto! Accedi o registrati.

Accesso con nome utente, password e durata della sessione
Notizia: nuke nuke nuke CALENDARIO PARTITE nuke nuke nuke
______________________________________

Prossima partita, domenica 03 novembre, ore 18:00, ONLINE.
 
  Indice Aiuto Accedi Registrati  
Pagine: [1]   Vai gių
  Stampa  
Autore Topic: [HOUSE RULE] Spellcasting e Item Creation  (Letto 126 volte)
Jarlaxle
Administrator
Vive nel Forum
*
Scollegato Scollegato

Messaggi: 4.197


Bregan D'Aerthe CEO


WWW
« inserito:: Agosto 12, 2021, 09:57:07 am »

SPELLCASTING
Sono implementate le seguenti regole riportate qui: Overclocked Spells, Spell Critical Hits, Spell Fumbles.

  • Le spell di illusione/trasmutazione che hanno subito riduzioni di durate assurde (enhance ability, polymorph ecc.) restano con le durate della 3.0 riportate qui. Per il resto valgono le descrizioni di pathfinder tranne "enhance ability" che riunisce in un unico incantesimo i 6 incantesimi per migliorare le statistiche (vedi sotto).
  • Mage armor e superiori danno armor enhancement bonus, e non armor bonus
  • E' possibile applicare un tipo specifico di metamagic ad una specifica spell una sola volta, a prescindere da se la metamagic sia instant, divine, bardic ecc. metamagic.
    OK: extend empower maximized ventracchied fireball (se si ha uno slot di livello Chuck Norris).  Roll Eyes
    NO: extended extended mage armor, o empowered empowered fireball.   cartrosso
    NO: divine metamagic [extended] su extended mage armor, o sudden [empowered] su empowered fireball.   cartrosso
    La regola precedente si estende all'uso di oggetti magici che diano le precedenti metamagic.


ITEM CREATION
Le regole di creazione sono variate seguendo le regole delle "background activities".
Nella pratica comunque sconsiglio ai giocatori le item creation feats che non siano Brew Potion o Scribe Scroll / Inscribe Runes che hanno tempi bene o male ridotti perché i tempi di creazione rimangono per ragioni di bilanciamento lunghi.
Vale la regola che al giorno si possono fare 1000 gp in valore di oggetti magici. Per gli oggetti one shot questo valore è frazionabile se si stà facendo lo stesso oggetto one shot in quantità maggiore (quindi ad esempio è possibile fare più di una pozione di cura ferite leggere in un giorno, ma non una di cura ferite leggere e una di benedizione).
Per oggetti più seri, sulla falsariga della 5a edizione, ci sarà una sola feat - Creare Oggetti Magici - che però richiederà per ciascun oggetto da creare una ricerca di una formula / progetto per creare l'oggetto stesso.
Le regole che userò come base per la creazione sono un misto tra queste qui e quanto segue:
Step-By-Step Creation Overview
  • Acquire the formula for the magic item.
  • Acquire the components needed to create the magic item.
  • Meet all of the prerequisites for the magic item, including achieving minimum character level, preparing each spell that will be produced by the item, and acquiring all of the material components for not only the magic item but also for each of the spells.
  • Calculate the total creation cost, the time required, and the difficulty of the skill check at the end of the creation process.
  • Complete the creation process by spending the required costs and time, make an appropriate Knowledge check against the appropriate difficulty, and determine your results.


CLASSI
  • L'Arcanist segue le regole opzionali di casting per cui ha la stessa progressione arcana del mago. In pratica si traduce cancellando la prima riga della tabella di spellcasting e sostituendola con la seconda. Il 20° livello corrisponde al 20° livello di wizard. Sostituisce in toto il mago.
  • Tutti i fruitori di spellbook memorizzano come di consueto un numero di incantesimi pari a quanto riportato come loro quota giornaliera di quel livello, eventualmente con metamagic, ma poi possono usare gli incantesimi memorizzati quante volte vogliono al giorno fino ad esaurire gli incantesimi possibili per quel livello (a meno di non usare incantesimi di livello superiore). Faccio un esempio: un mago che ha 2 incantesimi di 1° e 1 di 2° livello al giorno, memorizza tra tutti gli incantesimi che ha nel libro di incantesimi di 1° magic missile e mage armor, e di 2° livello invisibilità. Nel corso della giornata potrebbe lanciare due volte magic missile e se fosse necessario usare anche l'incantesimo di 2° per lanciarne un altro se gli fosse necessario. Vale lo stesso per i sacerdoti e coloro che castano su Wisdom.
  • QUICKEN SPELL può essere usato dai sorcerer, ma è una metamagic da +5 SL, ed in quel round oltre a castare la spell quicken si può fare solo una standard action a scelta, quindi o muoversi, o fare un attacco, o lanciare una spell da Casting Time 1 action;
  • Paladin, Ranger, ecc ecc (tutti salvo Alchemist e Investigator per cui non avrebbe senso le bombe at will) hanno i "cantrip" di 0° castabili at will come tutte le altre classi. Numericamente ne conoscono (o ne possono memorizzare) un numero pari al N° di spell di 1° + 1. Le spell di lista sono i cantrip che hanno come incantesimi di 1° livello nella loro lista, o quelli della lista equivalente più vicina.


« Ultima modifica: Dicembre 10, 2023, 02:05:49 pm da Jarlaxle » Registrato

Jarlaxle
Administrator
Vive nel Forum
*
Scollegato Scollegato

Messaggi: 4.197


Bregan D'Aerthe CEO


WWW
« RISPONDI #1 inserito:: Agosto 12, 2021, 10:04:05 am »

nota: HR indica una house rule.

Scritti Magici Arcani
Per riportare un incantesimo arcano in forma scritta, un personaggio utilizza una complessa notazione che descrive le forze magiche coinvolte nell’incantesimo. Chi scrive utilizza lo stesso sistema indipendentemente dal suo linguaggio o cultura nativi. Tuttavia, ogni personaggio usa il sistema a modo suo. La scrittura magica di un’altra persona rimane incomprensibile anche per il Mago più potente, fino a che non trova il tempo di studiarla e decifrarla.

Per decifrare uno scritto magico arcano (come un singolo incantesimo in forma scritta nel libro degli incantesimi di un altro o in una pergamena), un personaggio deve superare una prova di Sapienza Magica (spellcraft) (CD 20 + il livello dell’incantesimo). Se fallisce la Prova di Abilità, il personaggio non può tentare di leggere quel particolare incantesimo fino al giorno seguente. Un incantesimo Lettura del Magico (read magic) decifra automaticamente uno scritto magico senza la Prova di Abilità. Se la persona che ha creato lo scritto magico è a disposizione per aiutare chi legge, la riuscita è comunque automatica.

Una volta che un personaggio decifra un particolare scritto magico, non ha bisogno di decifrarlo di nuovo. Decifrare uno scritto magico permette a chi legge di identificare l’incantesimo, e gli dà qualche idea dei suoi effetti (come spiegato nella descrizione dell’incantesimo). Se lo scritto magico era una pergamena e il lettore può lanciare incantesimi arcani, può tentare di usare la pergamena.

Incantesimi da Mago e Libri degli Incantesimi in Prestito
Un Mago può utilizzare un libro degli incantesimi in prestito per preparare un incantesimo che conosce già e che ha riportato nel suo libro degli incantesimiHR, ma il processo di preparazione non è assicurato.
Per prima cosa, il Mago deve decifrare la scrittura nel libro (vedi sopra, Scritti Magici Arcani). Una volta che un incantesimo dal libro di un altro incantatore è stato decifrato, il lettore deve superare una prova di Sapienza Magica (spellcraft) (CD 15 + il livello dell’incantesimo) per preparare l’incantesimo.
Se la prova riesce, il Mago può preparare l’incantesimo. Deve ripetere la prova per preparare di nuovo l’incantesimo, indipendentemente da quante volte l’ha già preparato in precedenza. Se la prova fallisce, non può tentare di preparare di nuovo l’incantesimo dalla stessa fonte fino al giorno dopo. Comunque, come spiegato sopra, non ha bisogno di ripetere la prova per decifrarlo.

Aggiungere Incantesimi al Libro degli Incantesimi
I Maghi possono aggiungere nuovi incantesimi ai loro libri degli incantesimi in molti modi. Un Mago può imparare solo nuovi incantesimi che appartengono alla lista degli incantesimi da Mago.

Incantesimi Guadagnati ad un Nuovo Livello
I Maghi compiono un certo numero di ricerche sugli incantesimi tra un’avventura e l’altra. Ogni volta che un personaggio raggiunge un nuovo livello come Mago, guadagna due incantesimi a scelta da aggiungere al suo libro degli incantesimi. I due incantesimi gratuiti devono essere di livelli che il Mago può lanciare.

Incantesimi Copiati dal Libro degli Incantesimi di un Altro o da una Pergamena
Un Mago può anche aggiungere un incantesimo al suo libro ogni volta che ne trova uno su una pergamena magica o nel libro degli incantesimi di un altro Mago. Indipendentemente dalla fonte dell’incantesimo, il Mago deve prima decifrare la scrittura magica (vedi sopra, Scritti Magici Arcani).
Quindi, deve trascorrere un’ora a studiare l’incantesimo. Alla fine dell’ora, deve effettuare una prova di Sapienza Magica (spellcraft) (CD 15 + il livello dell’incantesimo).
Un Mago che si è specializzato in una scuola di incantesimi guadagna bonus +2 alla prova di Sapienza Magica se il nuovo incantesimo è della sua scuola di specializzazione. Se supera la prova, il Mago comprende l’incantesimo e può copiarlo nel suo libro degli incantesimi (vedi sotto, Scrivere un Nuovo Incantesimo nel Libro). Il processo lascia il libro da cui è stato copiato intatto, ma un incantesimo copiato con successo da una pergamena magica scompare dalla pergamena.

Se la prova fallisce, il Mago non può capire o copiare l’incantesimo. Non può tentare di impararlo o copiarlo di nuovo fino a che non è trascorsa una settimana. Un incantesimo che stava per essere copiato da una pergamena non scompare dalla pergamena se si fallisce la prova di Sapienza Magica.

In molti casi i Maghi chiedono un compenso per il privilegio di copiare incantesimi dai loro libri degli incantesimi. Questo compenso di solito è pari alla metà del costo per scrivere l’incantesimo in un libro degli incantesimi (vedi sotto, Scrivere un Nuovo Incantesimo nel Libro). Incantesimi rari o unici possono costare molto di più.

Appropriarsi di un libro altruiHR dalla 3.5
Invece di trascrivere laboriosamente gli incanti da un libro altrui, un mago può effettuare uno sforzo dedicato a prendere totale confidenza con un libro scritto da altri che da se.
Questo processo richiede 1 giorno di studio, più 1 ora per ciascun incanto in esso contenuto di cui si vuole prendere confidenza e un check sapienza magica (Spellcraft) con DC pari 25 + il più alto livello di incanti da apprendere contenuta nel libro. Se la prova riesce, da quel momento il libro di incantesimi può essere considerato dal mago come se fosse scritto di persona. In alternativa, dovrà ritentare dopo 10 giorni di pausa a ristudiarsi il tutto.

Ricerche Indipendenti
Un Mago può anche cercare un incantesimo in modo indipendente, duplicando un incantesimo esistente o creandone uno completamente nuovo. Il costo ed il tempo necessario per ricercare un nuovo incantesimo sono lasciati al GM, ma la ricerca dovrebbe durare almeno 1 settimana e costare almeno 1.000 mo per livello dell’incantesimo ricercato. Essa potrebbe anche richiedere alcune prove di Sapienza Magica e di Conoscenze (arcane).

Scrivere un Nuovo Incantesimo nel Libro
Una volta che un Mago comprende un nuovo incantesimo, può riportarlo nel suo libro degli incantesimi.

Livello IncantesimoCosto Trascrizione
5 gp
10 gp
40 gp
90 gp
160 gp
250 gp
360 gp
490 gp
640 gp
810 gp


Tempo
Il processo richiede 1 ora per livello dell’incantesimo. I cantrip (incantesimi di livello 0) richiedono 30 minuti per essere scritti.

Spazio nel Libro degli Incantesimi
Un incantesimo occupa fino a 1 pagina del libro degli incantesimi per livello dell’incantesimo. Un incantesimo di livello 0 (cantrip) occupa 1/2 paginaHR. Un libro degli incantesimi ha 100 pagine.

Materiali e Costi
I costi per scrivere un nuovo incantesimo nel proprio libro degli incantesimi dipendono dal livello dell’incantesimo, come indicato nella tabella in alto. Da notare che un Mago non deve pagare questi costi in tempo e denaro per gli incantesimi che guadagna gratuitamente ad ogni nuovo livello.

Sostituire e Copiare Libri degli Incantesimi
Un Mago può usare la procedura per imparare un incantesimo per ricostruire un libro degli incantesimi perso. Se ha già un incantesimo particolare preparato, può scriverlo direttamente in un nuovo libro allo stesso costo richiesto per trascrivere un incantesimo in un libro. Il processo cancella l’incantesimo preparato dalla sua mente, proprio come se lo avesse lanciato. Se non ha l’incantesimo preparato, può prepararlo da un libro degli incantesimi in prestito e quindi scriverlo nel nuovo libro.

Per duplicare un libro degli incantesimi esistente, si usa la stessa procedura che per sostituirlo, tranne per il fatto che il compito è molto più semplice. Il tempo richiesto e il costo per pagina sono dimezzati.

Maestri e Apprendisti
Studiare sotto la tutela di un maestro fornisce un bonus di +2 ai check Spellcraft.

Studenti delle Accademie di Waterdeep
La retta è pari a 5,000 gp l'anno. Il massimo livello di studenti accettato è 8°.
I benefici sono i seguenti:
  • Gli studenti hanno +2 bonus sugli Spellcraft checks per imparare nuove spell, se studiano entro i complessi dell'Accademia.
  • Una volta al mese, uno studente può aggiungere un incantesimo a scelta nel suo libro di incantesimi gratis, come per quelli guadagnati ogni livello. Per farlo deve aver speso almeno 30 ore/mese a studiare e seguendo corsi per guadagnare il beneficio.
  • Inoltre, gli studenti possono copiare incantesimi dalle biblioteche dell'Accademia a metà del prezzo previsto (vale per incantesimi fino al 4° livello).
  • Infine gli studenti hanno accesso ai laboratori e alle librerie dell'Accademia per creare oggetti magici anche senza le appropriate feat di creazione (ma vedi regole di creazione HR). Occorre pagare una tassa pari al 10% del prezzo di mercato dell'oggetto. Occorre inoltre che i requisiti di creazione dell'oggetto siano rispettati. nota: questa regola devo ancora revisionarla.

Registrato

Jarlaxle
Administrator
Vive nel Forum
*
Scollegato Scollegato

Messaggi: 4.197


Bregan D'Aerthe CEO


WWW
« RISPONDI #2 inserito:: Settembre 12, 2021, 07:30:26 pm »

Valgono le seguenti variazioni sulle scuole di casting:
  • Conjuration [healing] => Necromancy [healing]
  • Conjuration [teleport] => Transmutation [teleport]
Quindi si shiftano da la scuola di sinistra a quella di destra.


Ricordo per chi non ci avesse fatto caso che come house rule le durate di alcuni incantesimi sono quelle della 3.0.

In particolare:

  • Alter self                                        => 10 min./level (D)
  • Disguise self                                   => 10 min./level (D)
  • Polimorph self                                => 1 ora/level (D)
  • Invisibility & Invisibility Sphere        => 10 min./level (D)
  • Mass Invisibility & Invisibility to ...   => 10 min./level (D)
  • Invisibility, Greater                         => 1 min./level (D)
  • Death Ward                                    => 10 minutes/level (D)

  • Dream funziona come riportato qui;
  • Teleport, di qualsiasi tipo, non ha assurde limitazioni su distanze;
  • Detect poison è prendibile da qualsiasi classe;

  • Bull's Strenght ecc. sono sostituiti da un unico incantesimo "Enhance Ability"
    Enhance Ability
    2nd-level transmutation
    Casting Time: 1 action
    Range: Touch
    Components: V, S, M (fur or a feather from a beast)
    Duration: up to 1 hour/lvl (D).

    You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends.
    • Bear’s Endurance. The target gains +4 enhancement on Constitution, which adds the usual benefits to hit points, Fortitude saves, Constitution checks, and so forth. Hit points gained by a temporary increase in Constitution score are not temporary hit points. They go away when the subject’s Constitution drops back to normal. They are not lost first as temporary hit points are.
    • Bull’s Strength. The target gains +4 enhancement on Strength checks, adding the usual benefits to melee attack rolls, melee damage rolls, and other uses of the Strength modifier and to his or her carrying capacity.
    • Cat’s Grace. The target gains +4 enhancement on Dexterity checks adding the usual benefits to AC, Reflex saves, and other uses of the Dexterity modifier. It also doesn’t take damage from falling 20 feet or less if it isn’t incapacitated.
    • Eagle’s Splendor. The target gains +4 enhancement on Charisma, adding the usual benefits to Charisma-based skill checks and other uses of the Charisma modifier. Bards, paladins, and sorcerers (and other spellcasters who rely on Charisma) affected by this spell do not gain any additional bonus spells for the increased Charisma, but the save DCs for spells they cast while under this spell’s effect do increase.
    • Fox’s Cunning. The target gains +4 enhancement on Intelligence, adding the usual benefits to Intelligence-based skill checks and other uses of the Intelligence modifier. Wizards (and other spellcasters who rely on Intelligence) affected by this spell do not gain any additional bonus spells for the increased Intelligence, but the save DCs for spells they cast while under this spell’s effect do increase. This spell doesn’t grant extra skill ranks.
    • Owl’s Wisdom. The target gains +4 enhancement on Wisdom, adding the usual benefit to Wisdom-related skills. Clerics, druids, and rangers (and other Wisdom-based spellcasters) who receive owl’s wisdom do not gain any additional bonus spells for the increased Wisdom, but the save DCs for their spells increase.[/tt]


  • Phantasmal Killer
    4° liv - illusion
    Casting Time: 1 action
    Range:  medium (100 ft. + 10 ft./level)
    Components: V S
    Target: one living creature
    Duration: Up to 1 minute
    Saving Throw: Will see text; Spell Resistance yes

    You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Will saving throw or take 4d10 psychic damage.

    At the start of each of the target’s turns before the spell ends, the target must succeed on a Will saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends unless you are concentrating on the spell.

« Ultima modifica: Luglio 07, 2022, 05:16:15 pm da Jarlaxle » Registrato

Pagine: [1]   Vai su
  Stampa  
 
Vai a:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2008, Simple Machines
MythDakaan theme by Ylianor. Based on Diablo3 theme by Vaun.
XHTML 1.0 valido! CSS valido!

Lucis Imperia Page Flamelords Forum Banner Airc GenesiNera Forum Gigarent