Titolo: [INFO] Il Talamasca Inserito da: Jarlaxle - Gennaio 08, 2024, 04:01:06 pm TALAMASCA
«Osserva il mondo oscuro ma non farne parte.» - Sommo Custode Riveda, Antico del Talamasca Il Talamasca è un'associazione, una società formata da gruppi di studiosi del soprannaturale, collettivamente noti come gli «Osservatori», un gruppo di umani dotati di poteri magici (generalmente arcani, ma altrettanto spesso divini). L'associazione è sghemba da mire politiche e non obbliga ad un culto religioso, benché sia stata fondata su dettami Azuthiani ed Oghmiti, e la maggioranza dei sacerdoti che vi è affiliata faccia parte di questi cleri. I membri dell'associazione sono spesso umani o mezz'umani (mezz'elfi, mezz'orchi, tiefling, aasimar, genasi), ma non è raro che vi siano creature delle razze più disparate che hanno richiesto ed ottenuto la protezione dell'Ordine e poi ne siano rimasti affascinate affiliandocisi. STORIA La parola 'talamasca' deriva dal netherese e significa «maschera animale». Nell'antichità pre-netherese la si usava per definire gli sciamani e alcune streghe delle prime tribù umane. Ufficialmente l'organizzazione esiste dal XI secolo, ma ha radici profonde che affondano fino al I secolo. Ha diverse sedi, sparse per il mondo. La casa madre si trova a Baldur's Gate, nella Costa della Spada. Le altre sedi maggiori si trovano a Saerloon e Neverwinter, ne seguono poi altre, edificate successivamente negli anni, come ad esempio Everlund, Arabel, Waterdeep, Crimmor, Almraiven, Arrabar (Napoli). Il Talamasca non è un'organizzazione politica né religiosa, l'unico scopo del Talamasca è apprendere il più possibile sul soprannaturale mediante l'osservazione e lo studio di creature soprannaturali quali undead, creature magiche, fey, aberrazioni magiche, monstrous humanoid, outsider e qualsiasi creatura dotata di poteri arcani innati per via di una bloodline particolare o di altri motivi poco chiari. Sia chiaro che i Talamasca non fanno esperimenti su tali creature, bensì le osservano ed eventualmente le aiutano se non ostili e discriminate per via dei loro poteri. Gli Osservatori si raggruppano in una sede, il denaro per il mantenimento e lo stipendio di quest'ultimi viene emesso direttamente dal Talamasca così come le spese per eventuali servizi (sending, trasporto...). Nel corso dei secoli l'organizzazione si è sempre mossa per 'ripulire' il passaggio di una creatura soprannaturale quando lasciarne traccia poteva significare il male per le popolazioni umane della zona o per la creatura stessa. Gli oggetti personali che potevano ricondurre alla natura non umana dello studiato, venivano accuratamente prelevati, inviati alla sede di Baldur's Gate, catalogati e custoditi nelle infinite sale degli archivi al di sotto dell'edificio. Questi archivi sono visionabili liberamente dagli Osservatori Anziani, gli altri Osservatori hanno bisogno di un permesso da parte del Consiglio dell'ordine. Il Talamasca richiede completa obbedienza, lealtà e devozione dai propri membri. I voti, tuttavia, non legano a vita, seppur chi né esca è obbligato a mantenere il segreto su quanto scoperto che non sia possibile far diventare di pubblico dominio. L'ORGANIZZAZIONE Il Talamasca conserva con accortezza i suoi segreti, per quanto la segretezza include ciò che proteggono, ma non già gli scopi dell'organizzazione stessa o le conoscenze non giudicate di ostacolo alla sopravvivenza di creature, che vengono più facilmente pubblicizzati, soprattutto a creature che potrebbero necessitare della protezione dell'ordine. Estremamente ramificata e diffusa sul territorio, l'organizzazione è molto ricca anche a causa dei recenti lasciti derivanti dalle Moonstar e a molti fondi bancari derivanti ai tempi di Netheril e si appoggia spesso a templi di Azuth o di Oghma, per quanto anche a tutt'oggi si mantenga spesso laica nei propri principi di base. Lo spirito di fratellanza dei membri è molto sentito, e il concetto stesso di "segreto" e di "custodia" delle meraviglie recuperate o delle creature sotto la loro protezione è profondamente diverso da quello mystrano: per il Talamasca, infatti, l'unico motivo per tener segreta una conoscenza è il possibile pericolo che essa potrebbe rappresentare se della conoscenza venisse divulgata in maniera parziale, o se non ci sono ancora le basi per comprenderla in una modo corretto e non pregiudizievole. Il Talamasca si occupa da molti secoli di tutti quei fenomeni che vengono solitamente definiti come soprannaturali, in particolare si occupa soprattutto di magia, spiritismo, stregoneria e creature legate soprannaturali. I membri dell'associazione sono spesso molto simili a detective, spesso con poteri magici innati o ottenuti tramite studio. I membri del Talamasca registrano assiduamente tutti i fenomeni che osservano, ma cercano di evitare di rimanere coinvolti dirittamente in essi; se necessario essi proteggono o nascondo le prove di tutti questi fenomeni particolari, così da mantenere la segretezza su di essi se dal divulgarli potrebbero scaturire reazioni di fanatismo. Quartier Generale: Baldur's Gate, Saerloon, Neverwinter, Everlund, Arabel, Waterdeep, Crimmor, Almraiven, Arrabar (Napoli); Membri: numero di agenti sconosciuto; Gerarchia: Gerarchizzata. Leader: Riveda di Azuth [fondazione - 1372 DR, salvo in alcuni periodi in cui lasciava il ruolo ad altri]; Less di Azuth [1372 DR - 1459 DR]; David Talbot [1460 DR - 1513 DR]; Less di Azuth [1513 DR - oggi]; Religione: principalmente Azuth, Oghma, ma anche Selune, Tymora, Helm, Hoar, Milil, Deneir, Gond. Allineamento: LN, LG, NG, CG, N con qualche raro LE. Segretezza: Alta. Simbolo: una versione stilizzata dell'alfa e omega. GERARCHIA Ci sono molte aree di specializzazione nel Talamasca. Per quanto come «protetti» si possa entrare nell'Ordine a qualsiasi età, ufficialmente per diventare «Novizi» dell'ordine bisogna avere 21 anni (o equivalenti, in caso di razze non umane), e completati due anni di apprendistato, si presterà giuramento diventando ufficialmente «Osservatori». Ruoli del Talamasca Titolo: [INFO] Il Talamasca - i benefici Inserito da: Jarlaxle - Marzo 21, 2024, 09:14:08 pm TALAMASCA AGENTS
Vedi su roll20 per le informazioni. Rank 0, Novice Requirement: 0 renown This is the rank a character receives when first joining the faction. Perks include: Benefits: Safe House, Magic Item, Trial assignments, Access to Standard Library. Safe House. The Talamascas have secret members in almost every town and city. Your group knows how to locate these members and can use their houses to maintain a comfortable lifestyle. While the Talamascas are famed for helping the poor, they rarely live like them. As a faction agent, you have access to a secret network of supporters and operatives who can provide assistance on your adventures. You know a set of secret signs and passwords you can use to identify such operatives, who can provide you with access to a hidden safe house, free room and board, or assistance in finding information. These agents never risk their lives for you or risk revealing their true identities. Magic Items: a faction insigna (see later). All new faction members receive a Talmasca insignia fashioned into a wearable, tattooed or held item. The insignia for the Talamasca of Helm's Hold and Neverwinter is the symbol of the order magically arcane marked as an invisible tattoo on the back of the hand of a character; the tattoo could be made visible at the owner's needs. This mark allows access to Talamasca Houses and is a gate key to Talamasca’s portals as seen fitted by Talamasca’s Elder members. Trial assignments: The novice could be assigned minor trials at DM discretion to prove their worth as a could-be-member of Talamasca. Access to standard library: A novice has access to the standard library of Talamasca, gaining a +5 knowledge check while researching topics within the library. Rank 1, Agent jr. (Seeker) Requirement: 5 renown This is the rank a character receives when first joining and pledging service to a faction. Perks include: Benefits: Faction Jobs, Magic Item, Fences (see next page). Fences. Because the Talamascas are devoted to tracking down magic items, they have a network with access to a larger variety of magical items than anywhere outside of the Red Wizards of Thay. Each member of your party gains access to certain magic items for a suitable donation. The different costs of acquiring these magic items are described in the table available on roll20. Consumables. A potion of healing. Magic Items: A Magical loot satchel. Magical Loot Satchel (Wondrous item, uncommon) Downtime Activity. Faction Jobs. Faction Jobs Spell Library: The Talamasca provides the PCs with access to its extensive library of spells. The members can learn a spell in the library. Spells cost 1 favor, and all other spells that are available cost 2 favors. |