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GdR: Campagne in corso. => [FR] Helm's Hold => Topic aperto da: Jarlaxle - Gennaio 08, 2024, 04:01:06 pm



Titolo: [INFO] Il Talamasca
Inserito da: Jarlaxle - Gennaio 08, 2024, 04:01:06 pm
TALAMASCA
(http://www.mythdakaan.it/public/Forum/index.php?action=dlattach;topic=1375.0;attach=1908)«Vigiliamo e siamo sempre presenti».

Offriamo un rifugio.
Offriamo comprensione.
Siamo studiosi.
Osserviamo e ci siamo sempre.

«Osserva il mondo oscuro ma non farne parte.»   - Sommo Custode Riveda, Antico del Talamasca

Il Talamasca è un'associazione, una società formata da gruppi di studiosi del soprannaturale, collettivamente noti come gli «Osservatori», un gruppo di umani dotati di poteri magici (generalmente arcani, ma altrettanto spesso divini). L'associazione è sghemba da mire politiche e non obbliga ad un culto religioso, benché sia stata fondata su dettami Azuthiani ed Oghmiti, e la maggioranza dei sacerdoti che vi è affiliata faccia parte di questi cleri.
I membri dell'associazione sono spesso umani o mezz'umani (mezz'elfi, mezz'orchi, tiefling, aasimar, genasi), ma non è raro che vi siano creature delle razze più disparate che hanno richiesto ed ottenuto la protezione dell'Ordine e poi ne siano rimasti affascinate affiliandocisi.

STORIA
La parola 'talamasca' deriva dal netherese e significa «maschera animale». Nell'antichità pre-netherese la si usava per definire gli sciamani e alcune streghe delle prime tribù umane.
Ufficialmente l'organizzazione esiste dal XI secolo, ma ha radici profonde che affondano fino al I secolo.
Ha diverse sedi, sparse per il mondo. La casa madre si trova a Baldur's Gate, nella Costa della Spada. Le altre sedi maggiori si trovano a Saerloon e Neverwinter, ne seguono poi altre, edificate successivamente negli anni, come ad esempio Everlund, Arabel, Waterdeep, Crimmor, Almraiven, Arrabar (Napoli).
Il Talamasca non è un'organizzazione politica né religiosa, l'unico scopo del Talamasca è apprendere il più possibile sul soprannaturale mediante l'osservazione e lo studio di creature soprannaturali quali undead, creature magiche, fey, aberrazioni magiche, monstrous humanoid, outsider e qualsiasi creatura dotata di poteri arcani innati per via di una bloodline particolare o di altri motivi poco chiari. Sia chiaro che i Talamasca non fanno esperimenti su tali creature, bensì le osservano ed eventualmente le aiutano se non ostili e discriminate per via dei loro poteri.
Gli Osservatori si raggruppano in una sede, il denaro per il mantenimento e lo stipendio di quest'ultimi viene emesso direttamente dal Talamasca così come le spese per eventuali servizi (sending, trasporto...).
Nel corso dei secoli l'organizzazione si è sempre mossa per 'ripulire' il passaggio di una creatura soprannaturale quando lasciarne traccia poteva significare il male per le popolazioni umane della zona o per la creatura stessa. Gli oggetti personali che potevano ricondurre alla natura non umana dello studiato, venivano accuratamente prelevati, inviati alla sede di Baldur's Gate, catalogati e custoditi nelle infinite sale degli archivi al di sotto dell'edificio.
Questi archivi sono visionabili liberamente dagli Osservatori Anziani, gli altri Osservatori hanno bisogno di un permesso da parte del Consiglio dell'ordine.
Il Talamasca richiede completa obbedienza, lealtà e devozione dai propri membri. I voti, tuttavia, non legano a vita, seppur chi né esca è obbligato a mantenere il segreto su quanto scoperto che non sia possibile far diventare di pubblico dominio.

L'ORGANIZZAZIONE
Il Talamasca conserva con accortezza i suoi segreti, per quanto la segretezza include ciò che proteggono, ma non già gli scopi dell'organizzazione stessa o le conoscenze non giudicate di ostacolo alla sopravvivenza di creature, che vengono più facilmente pubblicizzati, soprattutto a creature che potrebbero necessitare della protezione dell'ordine.
Estremamente ramificata e diffusa sul territorio, l'organizzazione è molto ricca anche a causa dei recenti lasciti derivanti dalle Moonstar e a molti fondi bancari derivanti ai tempi di Netheril e si appoggia spesso a templi di Azuth o di Oghma, per quanto anche a tutt'oggi si mantenga spesso laica nei propri principi di base.
Lo spirito di fratellanza dei membri è molto sentito, e il concetto stesso di "segreto" e di "custodia" delle meraviglie recuperate o delle creature sotto la loro protezione è profondamente diverso da quello mystrano: per il Talamasca, infatti, l'unico motivo per tener segreta una conoscenza è il possibile pericolo che essa potrebbe rappresentare se della conoscenza venisse divulgata in maniera parziale, o se non ci sono ancora le basi per comprenderla in una modo corretto e non pregiudizievole.
Il Talamasca si occupa da molti secoli di tutti quei fenomeni che vengono solitamente definiti come soprannaturali, in particolare si occupa soprattutto di magia, spiritismo, stregoneria e creature legate soprannaturali. I membri dell'associazione sono spesso molto simili a detective, spesso con poteri magici innati o ottenuti tramite studio.
I membri del Talamasca registrano assiduamente tutti i fenomeni che osservano, ma cercano di evitare di rimanere coinvolti dirittamente in essi; se necessario essi proteggono o nascondo le prove di tutti questi fenomeni particolari, così da mantenere la segretezza su di essi se dal divulgarli potrebbero scaturire reazioni di fanatismo.

Quartier Generale: Baldur's Gate, Saerloon, Neverwinter, Everlund, Arabel, Waterdeep, Crimmor, Almraiven, Arrabar (Napoli);
Membri: numero di agenti sconosciuto;
Gerarchia: Gerarchizzata.
Leader: Riveda di Azuth [fondazione - 1372 DR, salvo in alcuni periodi in cui lasciava il ruolo ad altri]; Less di Azuth [1372 DR - 1459 DR]; David Talbot [1460 DR - 1513 DR]; Less di Azuth [1513 DR - oggi];
Religione: principalmente Azuth, Oghma, ma anche Selune, Tymora, Helm, Hoar, Milil, Deneir, Gond.
Allineamento: LN, LG, NG, CG, N con qualche raro LE.
Segretezza: Alta.
Simbolo: una versione stilizzata dell'alfa e omega.


GERARCHIA
Ci sono molte aree di specializzazione nel Talamasca. Per quanto come «protetti» si possa entrare nell'Ordine a qualsiasi età, ufficialmente per diventare «Novizi» dell'ordine bisogna avere 21 anni (o equivalenti, in caso di razze non umane), e completati due anni di apprendistato, si presterà giuramento diventando ufficialmente «Osservatori».
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Ruoli del Talamasca
«Osservatori» - Ruoli base
  • Cercatori: Sono la spina dorsale dell'Ordine, gestendo tutto quanto viene recuperato dal resto dell'Ordine e vedendo di trarne il massimo dei risultati. Sono coloro che svolgono la maggior parte delle ricerche sulla maggioranza dei campi di ricerca paranormale, o sulle creature incantate. Sono spesso ruoli di ricerca e coordinazione "d'ufficio", ma non è raro imbattersi in Cercatori che attivamente coordinino e effettuino anche le ricerche sul campo;
  • Archeologi: Sono i membri che attivamente cercano in ogni angolo di Faerun differenti artefatti, scritti e reliquie per conto dell'Ordine. Spesso affiancano un cercatore nelle missioni più complicate di ricerca e osservazione di creature particolari;
  • Agenti: In genere c'è sempre bisogno di qualcuno che si sporchi le mani, e che lavori a contatto con la gente comune senza far capire che si è membri dell’associazione. Sono gli occhi e i muscoli del Talamasca, quelli a cui spesso vengono affidati i ruoli di difesa delle creature da aiutare, o di supporto e difesa degli archeologi, dei cercatori e dei mistici. Spesso gli azuthiani che vengono insigniti del rango di "Shield of the High One" (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Shield_of_the_High_One) sono contattata dal Talamasca per far parte dell'ordine, come i paladini e ranger azuthiani appartenenti all'ordine conosciuto come "Swords of the High One".
  • Mistici: I sacerdoti dell'ordine sono una branca speciale del Talamasca. Hanno il voto di aiutare tutti i membri del Talamasca a prescindere dal loro credo specifico. Una sottobranca di questo gruppo sono gli scelti appartenenti al ordine azuthiano conosciuto come "Order of the Forgotten Page" (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Order_of_the_Forgotten_Page). In genere hanno ruoli analoghi a quelli dei Cercatori, ruoli di cura, o ruoli di divinazione e supporto logistico.
«Osservatori» - Ruoli superiori
  • Guardiani: Un guardiano è un archeologo, un cercatore, un ricercatore o un agente che ha raggiunto sufficiente anzianità e esperienza da diventare supervisore degli altri membri del Talamasca. In genere sono gli individui che hanno accesso alle aree e alle conoscenze più riservate del Talamasca, e che conoscono quasi ogni segreto dell'Ordine. Sono coloro che si occupano della sicurezza delle Case Madri, e delle misure di sicurezza e gestione dell'ordine. In genere le sottosezioni di una Casa Madre sono guidate da un Guardiano;
  • Cacciatori: Un cacciatore è generalmente un agente che ha raggiunto sufficiente anzianità e esperienza da ottenere l'ingrato (ed insolito, per un ordine generalmente passivo) compito di eliminare le creature soprannaturali che si dimostrassero troppo distruttive, intrattabili ed inavvicinabili. Si dice inoltre che esista una branca di Cacciatori che funzioni da giustizieri dei Talamasca che hanno tradito l'ordine, eseguendo le sentenze del Consiglio o del Generale Superiore.
«Osservatori» - Ruoli di comando
  • Consiglieri: In cuore del Talamasca, a capo di una Casa Madre; in genere se si sente parlare di loro vuole dire che qualcuno è nei guai. Si hanno in genere tre consiglieri per Casa Madre, che gestiscono la normale amministrazione dell'Ordine nel territorio d'interesse della Casa Madre corrispondente.
  • Alto Consigliere: Dei tre consiglieri per Casa Madre che gestiscono la normale amministrazione dell'Ordine nel territorio d'interesse della Casa Madre corrispondente in genere il più anziano (ma non sempre) ricopre il ruolo di «Alto Consigliere», rappresentando la Casa Madre presso il Generale Superiore.
«Osservatori» - Ruoli apicali
  • Generale Superiore: Il capo del Talamasca. Il ruolo è a vita, o fin quando non si ci dimetta. Di norma è scelto dal precedente Generale Superiore, o in caso di impossibilità dagli Alti Consiglieri su votazione a maggioranza dell’Alto Consiglio del Talamasca (ovvero il consiglio di tutti gli Alti Consiglieri, di norma presieduto dal Generale Superiore). In genere viene eletto un Alto Consigliere come Generale Superiore, ma non sempre è stato così.


Titolo: [INFO] Il Talamasca - i benefici
Inserito da: Jarlaxle - Marzo 21, 2024, 09:14:08 pm
TALAMASCA AGENTS

Vedi su roll20 per le informazioni.


Rank 0, Novice
Requirement: 0 renown

This is the rank a character receives when first joining the faction. Perks include:

Benefits: Safe House, Magic Item, Trial assignments, Access to Standard Library.

Safe House. The Talamascas have secret members in almost every town and city. Your group knows how to locate these members and can use their houses to maintain a comfortable lifestyle. While the Talamascas are famed for helping the poor, they rarely live like them. As a faction agent, you have access to a secret network of supporters and operatives who can provide assistance on your adventures. You know a set of secret signs and passwords you can use to identify such operatives, who can provide you with access to a hidden safe house, free room and board, or assistance in finding information. These agents never risk their lives for you or risk revealing their true identities.

Magic Items: a faction insigna (see later). All new faction members receive a Talmasca insignia fashioned into a wearable, tattooed or held item. The insignia for the Talamasca of Helm's Hold and Neverwinter is the symbol of the order magically arcane marked as an invisible tattoo on the back of the hand of a character; the tattoo could be made visible at the owner's needs. This mark allows access to Talamasca Houses and is a gate key to Talamasca’s portals as seen fitted by Talamasca’s Elder members.

Trial assignments: The novice could be assigned minor trials at DM discretion to prove their worth as a could-be-member of Talamasca.

Access to standard library: A novice has access to the standard library of Talamasca, gaining a +5 knowledge check while researching topics within the library.

Rank 1, Agent jr. (Seeker)
Requirement: 5 renown
This is the rank a character receives when first joining and pledging service to a faction. Perks include:

Benefits: Faction Jobs, Magic Item, Fences (see next page).

Fences. Because the Talamascas are devoted to tracking down magic items, they have a network with access to a larger variety of magical items than anywhere outside of the Red Wizards of Thay. Each member of your party gains access to certain magic items for a suitable donation. The different costs of acquiring these magic items are described in the table available on roll20.

Consumables. A potion of healing.

Magic Items: A Magical loot satchel.

Magical Loot Satchel (Wondrous item, uncommon)
The magical loot satchel is a kind of magical being that safeguards the faction’s funds and valuables. Its innards are connected to a secure coffer within your faction, to which the satchel periodically transfers faction items. As an action, you can extract a faction perk item from your satchel. The size of the item extracted must be able to fit into a normal-sized chest. Alternatively, a character may deposit a similarly-sized item, which transfers ownership to the faction.

Rank 2. Upon reaching rank 2 with your faction, a second pouch in the satchel materializes and functions like a bag of holding. If this item is lost or destroyed, the character must find a faction representative for a replacement. The physical appearance of the satchel could be that of a pocket dimension hidden up your sleeve, in your pocket or inside your hat or a hollowed-out tome of your choice.

Rank 3. Upon reaching rank 3 with your faction, the satchel gets an extra upgrade to function as the replica chest used for the secret chest spell, becoming a rare magic item. You can open the secret chest through your magic loot satchel to deposit or withdraw items—even items that wouldn't normally fit in your satchel, but which fit within the chest. Thanks to Talamasca striking deals you don't want to know about with extraplanar creatures you really don't want to know about, there is no chance for the spell to end. At rank 3, you can use a bonus action to reach into your living loot satchel and make a DC 15 Dexterity (Sleight of Hand) check. On a success, you draw forth an item of your choice on the Adventuring Gear table of the Player's Handbook. The item must be of a size that can fit into your secret chest and be worth no more than 15 gp. Once you attempt to draw five items from your satchel, you cannot draw forth any more items until the next dawn.

Rank 4. At rank 4, your magic loot satchel receives another upgrade, becoming a very rare magic item. The secret chest accessed by your satchel now has the storage capacity of a portable hole—6 feet in diameter and 10 feet deep. As before, you can place any appropriately sized object into the portable-hole-sized chest, even if it wouldn't normally fit into your satchel.
Also at rank 4, when you try to retrieve a mundane item from it, you can requisition any item of up to 250 gp in value, as long as it would fit into the confines of your satchel's portable hole.

Downtime Activity. Faction Jobs.

Faction Jobs
While many faction missions involve detailed adventures, faction jobs are a shorter event that takes little to no Dungeon Master interaction. Faction jobs include a handful of short generic missions that a character can reasonably complete within the span of a workweek. To complete a job, a character must accumulate three successful ability checks before accumulating three failures. The player chooses the skill for each of these checks. Once the character has attempted an ability check with a given skill, whether they succeed or fail that ability check, they can’t use that skill again during the remainder of the job. A character earns one renown after successfully completing a job. There are typically no monetary or item rewards for completing a job, other than perhaps covering daily food and lodging, if successful.
Look on roll20 for additional info.

Spell Library: The Talamasca provides the PCs with access to its extensive library of spells. The members can learn a spell in the library. Spells cost 1 favor, and all other spells that are available cost 2 favors.